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Twitterで書くと早口すぎて気持ち悪くなるとき用

ボードゲーム合宿でやったゲーム2018

 週末にお友達と温泉でボードゲーム合宿をしてきましたので遊んだゲームについて報告します.

 なお,記事中の写真はおっさんの手足の写ったやつとはいふりカメラで撮ったやつしかなかったのではいふりカメラのものを使用しています.可愛らしいはいふり画像をお楽しみください.

Wealth of Nations

 個人的には世界で一番面白いと思っているボードゲーム.農園(食料)・発電所(電力)・学校(労働力)・鉱山(鉱石)・資本(資本)・銀行(現金)の6種類の生産設備と資源を所有し,生産し,貿易して金を稼ぐ.席順以外のランダム要素なし・完全公開情報・拡大再生産&貿易バーリトゥードというハードコア資本主義ゲームである.
 この手の重量級ゲームにしては少ないコンポーネントと単純なルールで需給バランスや通貨供給量によるマクロ経済への影響を表現できている秀逸なボードゲームであり,「どこかで見たぞこの経済情勢」という状況がプレイのたびに立ち現れるのが魅力.「作ろう君の失敗国家!」を合言葉に一家に一台ほしいくらいの良ゲーなのだが,現在ではプレミアがついておりPS4 Proみたいな値段になっている.おのれ資本主義.

 今回は6人プレイで発電所を取ってゲームスタート.しかし,タイルを近くに配置されて土地がなくなり,頼みの綱の電力事業にもどんどん参入されてひどい状況に.中盤に血を吐きながら債券を乱発をして金融業に参入し現金をウォンウォンと印刷しだしたところ状況は劇的に改善.電力の高騰にも助けられて終盤かなり巻き返すことができたがタイで2位という結果だった.結局土地の狭さが最後まで効いてタイル数が伸び悩んだのが敗因か.もう一ラウンドあれば勝っていたのになぁ.
 終盤まで人件費が高騰していたにもかかわらず学校への参入者がほとんどいなかったため,勝ったのは学校を独占していたプレイヤーだった.善戦した方ではないかと思うし,電力→金融という好きな戦術を決めた上で「工場建てるより金刷ったほうが強くないですか?」という金満ロールプレイもできたので,2位ではあったものの概ね満足の行く2位であったと思う.

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 写真は中盤のもの.私が担当するAnglica(英国相当:白地に緑十字のフラッグ)は決然として現金印刷業務(銀行:紫色のタイル)に邁進している.

SCYTHE

 1920年台の架空の東ヨーロッパを舞台に二足歩行機械(メック)を用いて覇権を争うゲーム.キービジュアルがドチャクソかっこいい上にコンポーネントが凝っている.メックや民族指導者の精緻なプラスチックフィギュアが入っている上に木製のミープルも勢力ごとに形が異なっていたりととにかくゴージャス.ボードも工夫が凝らされており触っているだけで多幸感に襲われる.

 ゲーム内容としてはアクションを選択してメックを配備したり移動したり生産したりしてVPを稼ぐもの.その辺りはオーソドックスな重量級ゲームと言ったところか.とにかく要素が多いのでプレイ時間がひどいことになりそうなものだが,プレイヤー間での干渉が思ったよりないので意外とスピーディにゲームが展開するのがありがたい.

 5人プレイでポーランド風の国を担当.特殊効果が遭遇イベントカードの効果を2つ選べるというものだったので,メックを配備して移動力を増やしつつ指導者があっちこっち行って遭遇イベントカードをめくるプレイに終始.ただ,ドイツ風軍事国家がゲームを終わらせに行ったので普通に追いつけず負けた.2位だったものの,後からVP計算のルール間違いに気づいたから実の所はたぶん3位以下だったと思う.
 面白いには面白かったのだが,要素が多すぎてどの要素がどこまで勝利に貢献したのか(あるいはどの要素が勝利に貢献できなかったのか)がよくわからなかった.もう少し色々遊ぶとまた変わってくるのではないかと思う.

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写真は点数計算時のもの.

戦闘破壊学園ダンゲロス ボードゲーム

 同名小説およびその関連作品をクラウドファンディングボードゲーム化したもの.あらゆるテイストが狂っており下品で下劣で最低(以上4ついずれも褒め言葉)なのだが,それはいずれも原作の忠実な再現によるものである.

 探索フェーズと決戦フェーズに分かれており,探索フェーズで集めた仲間の魔人を並べてゲームの勝者を決めるべくバトルロイヤルの決戦フェーズを闘う.Lvの高い魔人ほど強く,倒した魔人を仲間にするという構造上どうしても探索フェーズは正のフィードバックがかかるのでプレイヤー間で差がつく,おまけに決戦フェーズに参加できる魔人の数も探索フェーズでボス魔人を倒した回数が多いほど多い.
 これでは流石に一人が強くなりすぎてバランスが悪かろう……と思いきや決戦フェーズはバトルロイヤルなので優勝候補と目されるプレイヤーは集中的に攻撃されてひどい目にあうので勝手に辻褄があう.また魔人の特殊能力がLv問わず基本的に強く,所詮はダイスゲーなのでジャイアントキリングが連発する.大味ながらもバランスが取れてしまうのはこのあたりのゲームメカニクスも貢献していると思われる.いかにもダンゲロスらしくてとても良い.

 4人で遊んだ際は探索フェーズも順調に進み,決戦フェーズにおいても最大のライバルと目されたプレイヤーが早々に全滅.相手はLv1と2の魔人のみでこちらは戦闘向け特殊能力を有したLv3という「勝ったな」「ああ……」みたいな状況になったのだが,お約束のように出目で負けた.しかも相手は「まるだし刑事」.クソすぎる(褒め言葉).

進撃の巨人 ボードゲーム

 同名の大人気漫画のゲーム化.巨人側プレイヤー1人対人間側プレイヤー残り全員の特殊な対戦ゲーム.人間側プレイヤーはダイスを振ってその目を使いつつ巨人を倒すことを試みる.直立する巨人や組み立て式の塔,専用のダイスを始めとするコンポーネントインパクトがあるが,実際はただのトークン置き場でありこれ平面でよくね?感が漂う.でもな,平面機動じゃカッコがつかねぇからよ……そのコンポーネントは必要なんだよ……

 ゲームは5人でやって,まぁなんか普通に巨人を倒せた.

 余談だが,グループ内で『進撃の巨人』を読んだことがあるやつよりも『戦闘破壊学園ダンゲロス』を読んでるやつのほうが多かった.治安が悪い.

プールパーティ

 プラスチック製のカードを指で弾き,バネで支えられた受け皿にたくさん載せたら勝ちというゲーム.ルール説明が1分で終わる.
 平均年齢3x歳の男性(全員素面)が4人でキャッキャ言いながら一心不乱にプラスチック製のカードを弾いている様はちょっと頭がアレしてしまったのかなという光景であるが,プリミティブな面白さがあるゲームだから馬鹿にしてはいけない.欠点はプリミティブすぎて3分くらいで飽きること.

ペンギンパーティ

 手札から5種類のペンギンカードをルールに沿ってピラミッド状に並べていき,できるだけ多く置くことを目指すゲーム.場の空気を読んでカードを出していく必要があり,妨害は必要だがあまり妨害しすぎると自滅するという定番のジレンマがある.今年の「単純なルールながらも大当たり」アワード*1は間違いなくこれ.

ナショナルエコノミー・メセナ

 去年やったカードゲーム『ナショナルエコノミー』の新版.拡張ではなく単体で遊ぶ用.ルールは前とほぼ同じ.ワーカープレイスメントゲームだが労働者に賃金を払うのが辛い.
 3人プレイを2回やって両方とも大聖堂を建設し勝利点トークンを稼ぎに行くが,いずれも2位.『ドミニオン』でも思ったけど自分は勝利点トークンという単語に過分のロマンを見出しているように思える.

顧客が本当に必要だったものゲーム


 顧客の要求に応じて情報システムという木を伸ばしていくゲーム.だいたいカオスなシステムができ,担当者の評価は「やった感」*2で決まるというリアル.顧客という体で出てくるインターネット有名人のイラストが上手くていちいちイラッとするのだがイラストを見てだいたい「元ネタこいつだろ……」って分かるような人間はインターネットのやりすぎなので直ちに野菜と運動と瞑想が必要だと思われる.恐ろしい恐ろしい.

 今回の合宿で他のゲームでは一位になれなかったが,これについては圧勝してシステムエンジニア(システムをエンジニアリングできるとは言ってない)の意地を見せつけることができた.勝てるゲームは良いゲーム.忘れちゃダメだよ.

*1:一昨年は『ピット』去年は『ReCURRRing』

*2:このゲームにおけるVPはそのように呼称される

2017年のアニメ個人的ベスト

順調に虚無に近づいていったが,働き方改革で余暇が少しずつできつつあるので,来年はもう少し虚無から離れるようにしたい.

第1位:プリンセス・プリンシパル

完全勝利.何兆点あるのこれ.

久しぶりに自分の趣味にクリーンヒットするアニメを見た.大体5年おきにこういうスマッシュヒットが来る(2001年に『NOIR』,2006年に『シムーン』,2011年に『魔法少女まどか☆マギカ』)ので,そういうものなのかと思う.

こういうスタイリッシュで画面が暗くてビターなストーリーと顔の良い女同士のデカい感情があって梶浦由記の音楽が大音量で流れるアニメを待っていたというのもそうだが,キャラクターの魅力,特にプリンセスとアンジェの関係性に強く惹き込まれた.こういったものはそのカップリングで二次創作が出回ることも多い.絵だとわりと「いいよね」って思うものがあるんだけど,マンガや文章となると急に偏屈になって「お前にプリンセスのなにがわかるんだよ……」というブーメランをブンブンと投擲したくなる.

今年の煩悩今年のうちに,ということで,私の中でのアンプリの書き下しを試みようと思う.

まずアンジェからプリンセスへの感情,これはCase 20で明言されたように「敬意」だ. たぶんこの敬意は尊敬の敬と隔意の意をあわせて出来たものである.運命のいたずらにより自分が生きるはずだった人生を生きた女性,自分が考えていた苦難多き道を(より困難な状況の中)ほぼ完璧に歩んでいる人間への尊敬.それはもちろん能力についてのところもあるだろうが,何よりもそれを成し遂げさせた意志に対する尊敬を大いに含むものであろう.そしておそらくその原動力が自身であることに,アンジェは何とも言えない罪悪感か居心地の悪さを覚えているように見えた.そのあたりを押し込めたのが「敬意よ」という言葉であったように思う.

次に逆向き,プリンセスからアンジェへの感情はちょっといい言葉がない. プリンセスからシャーロットへの感情ということになればこれは良くて「半身」,実際は「自分自身」に近いのではないか.プリンセスの行動のうちどこまでがプリンセスの意志で,どこまでがシャーロットの意志なのかというのがよくわからない.もしかするとプリンセスの意志というのは,「内面化・理想化されたシャーロットの意志を貫き通すためにあらゆる努力を惜しまない」ことなのかもしれない.このクッソ重い感情を糧に覇道を邁進していくプリンセスははっきり言って最高に魅力的なキャラクターだと思うし,この一点だけでさえ今年最高のアニメに届くポテンシャルを秘めている.

では,プリンセスの今のアンジェに対する感情だとすると,これはよくわからない.同志であり共犯者というのもあるだろうが,Case 23ー24を見る限りはやはり甘えというか,当然自分と同じ考えに至る,必ず助けてくれるという確信に近い思い込みがあるように思われる.だってシャーロットは自分だもんね.仕方ないよね.

ではアンプリはキテルのか.両者の間に恋愛感情はあるのか.たぶんない.でも上記のデカい感情が何かの拍子に恋愛感情と同じ位相になってしまって誤認識するシチュエーションはあり得ると思うし,それは美味しいと思う.

アンプリにしか言及してないが,それで持っているエピソードは決定的に重要なエピソードを含むものの全体から見れば半分もない.ドロシーとベアトとちせと,他にも多くの魅力的な登場人物がいて魅力的な人間関係があるのだけれど,そこは読み込みが足らないのでまだうまいこと言語化できていない.

そしてその外側にはきちんと組み上げられた技術があり社会があり政治がある.その中のダイナミズムとして本編のストーリーがある.そこもまだ全然読み込みが足らない.

ああ,全く,私はこのアニメのことがよくわからない.「尊い」に逃げずに,もうちょっと何回か見ようと思う.

その他

次点は『けものフレンズ』.理由は人類の基本的な価値が詰まってるから. 賢くあることと他者への思いやりがあること,これらは本来は相反するものではないはずだ.でも,「わーい」「たーのしー」といった無知で無垢な雰囲気を出さないとその辺の基本的な価値を受け入れることを「嘘くさい」と思ってしまう.それはよくないことだと思う.

ほかもシンフォギアAXZとかナイツマとかアルタイルとか見たものはどれもそれなりに面白かったけど,プリプリが全部持ってってしまった.

ボードゲーム合宿でやったゲーム

先日,ボードゲーム合宿で結構ボードゲームをやったので感想を書く

Diceforge

ダイスの面を購入し組み替えていく拡大再生産ゲーム.

かなり面白かったのだけれど,卓を囲んだ人間の言動が怪しかったのが明確な加点要素になっている.本当は「太陽の力」と「月の力」なんだけど,みんな精神が中学生だから「光のパワー」「闇のパワー」で定着していた.おかげさまで「闇のパワーが高まってきた」とか「光と闇が合わさり最強に見えるので24点」といった,ポップでコクのある言動が楽しめた.

ゲーム自体は中級者向け(それなりにルールは単純で頭を使うわけでもないが,ゲーム慣れしていないと要素が多すぎてつらそう)で,大味なところもあるけど,ダイスを組み替えたり振ったりというフィジカルなとこが楽しいから楽しい.

そしてコンポーネントが凄くいい.偏執的とさえ言って良いこだわりで,すべての要素に収まりどころがあるようにコンポーネントが作ってある. こう,みっしりと匣に詰まっている感じですっかり欲しくなってしまった.でも箱がでかい.

クレムリノロジー

粛清や勲章などのイベントで変化するソ連高級幹部の序列を当てる推理ゲーム.公開情報と機密情報を総合して推理する.

非常に楽しいRPG.起きた事象と現実世界のイベントと唐突にリンクしたり色々想像が湧いてきて楽しい. 苦労して手に入れた機密情報が一瞬で公開情報になったりする無情さがインテリジェンスっぽい(らしい). 公開情報と同じ機密情報ばかり回ってくる状況がOSINT呼ばわりされてて草.

ただ,ゲームとしての面白さがランダム要素に左右されるところはある.読み切れてしまっても面白くないし全然わからず当てずっぽうになるのも面白くない. この間にある楽しいレンジにプレイヤーの資質と出目でどの程度とどまることが出来るのかってのがまだよくわからない.もうちょっとやりこめば見えてくるのかもしれない.

これ以上は情報不足だからランダム,というところまで読めてしまうとゲームとしての面白みが減ってしまうので,プレイヤー間の処理能力に大きな差がない限りは最終ターンだけでなくターン毎の時間制限を適切にセットしたいところ.

ぱんつぁー・ふぉー 2

ガルパンのウォーゲーム.Area to Area型のマップで小隊単位の戦車戦をする.

一回目はカードの引きがひどくてダメだったんだけど,二回目やったら接戦な上にまほエリだったので滾った.

「冬の寒さを表現するときに,どんな美麗なグラフィックよりも1移動力多くかかるほうが雄弁なこともある」という趣旨のゲーム評論を読んだことがある.まさにそれだった.完全なまほエリだった.隊長の盾となるエリカの姿がありありと見えた.約束された勝利のまほエリだった.そもそもアニメですら供給を絞られ気味のまほエリをゲームとして己の判断の下に再現できるのである.とてもイマーシブな体験で,とてもエキサイティングだった.

ゲームとして楽しい上にプラスアルファでロールプレイの楽しみがあるお得なゲームだといえる. ロールプレイとしての楽しさを引き出すのならガルパンへの愛がそれなりに必要となるだろうが,劇場版を複数回見に行ったくらいのごく平均的な愛があれば大丈夫だと思う.

ツォルキン

時間軸での計画性を要求されるワーカープレイスメント.ターンベースで駆動する歯車コンポーネントがイカス.

ワーカープレイスメントは失敗を噛みしめるゲームが多いが,ツォルキンは常に失敗を噛みしめるゲーム展開が続く. 「しくじった」「ああしていれば」という後悔と敗北を巻き込んで歯車は回っていく.

こんなにしくじりまくっているのは,Nターン後の行動について精緻な計画を立てるのが苦手という私の性格によるものである.方向性を決めて丼ぶり勘定で進みつつ微修正を重ねてやっていく,というスタイルが通用しない.つまらないゲームではないが得意ではない.

ReCURRRing

場札よりも強い手札と場札を交換し続けていくカードゲーム.枚数と数字の2つのパラメタで強弱が決まる.

シンプルなのに独創的で奥深い.手作りをするかそれとも利益を狙うかという判断の醍醐味が楽しめる.ルールも単純で教えやすいしカードゲームではピット以来の当たりかもしれない. 盆正月に麻雀が立つご家庭には間違いなくおすすめできる.

ループの中で2つの変数が増えたり減ったりして条件を満たして止まるところがちょっと計算機科学っぽい感じがあって萌える.

何にせよこれは遊び足りないところがある.もうちょっと遊んで判断の感覚をつかみたい.

ナショナルエコノミー

ワーカープレイスメント・カードゲーム.色々珍しい.

つらーい!たーのしー!

ワーカープレイスメントは苦しみを抱えて生きるゲームが多いが,これも常に苦しみを抱えて生きるゲーム展開が続く.維持費で血を吐くのがワーカープレイスメントの醍醐味である. では給料の要らない労働者は経営者の永遠の夢なのか?というところで否となるのがこのゲームの面白くもユニークなところ.

独創的な「家計」のメカニズムがとても良い.労働者への賃金が市場(家計)を形成するという見立ても好きだけど,家計にあるお金の量で駆け引きが生じるのが良い.供給が少ない内に供給したほうが有利,という需給による価格変化を二値で実現してると言えなくもない.WoNで調教されたからってのもあるけどこういう市場メカニズム好きだなぁ.大好き.

みんなまだそんなにやりこんでなかったので,労働者一人が出せる利益って点でクレバーになりきれない(終盤は原則として建設よりも家計に売るほうが効率がいいんだけど建てちゃう)ところがあって,この辺はまだロマンという名の錯誤が生きてたなぁという感じではあった.手札のマネジメントが難しいのでもうちょっと練習したいところ.

最後にこれは好き嫌いなところもあるけど,箱がコンパクトなのがとてもいい.アメリカも都市部はめっちゃ家賃高いらしいけど何でメリケンのゲームはあんなに箱がでかいのか? 住宅事情への心配りもニクい,天晴な国産ワーカープレイスメントだった.

ICE COOL

ペンギンを指で弾くゲーム.コンポーネントがよい.しかし,指が痛い.

ナンジャモンジャ

変な生き物に付けた名前を覚えるゲーム.若いやつが強い(結論)

Dice Stars

ダイスを振って選び,出目とダイスの色を用紙に記録していって上手いこと用紙を埋めた人が勝つゲーム. この合宿でね,私は全然勝てなかったんですよ.だいたいどのゲームも2位以下でね.でも,これは1位になれたんですよ. 勝てるゲームはいいゲームですね.

2016年のアニメ個人的ベスト3

 大晦日をもちまして今年のテーマが人間に決定しました.早く人間になりたい.

第1位:この世界の片隅に

素晴らしいアニメだった.

感動したというと確かに感動したのだけれど,最初に思ったのは「ああ,人間がいる」ということ.次に,人間は生活をするということ.そして,ユーモア(humor)の語源は人間(human)と同じであるということ.

そこにいない人をいるように見せる,世界や人間とのインタラクション,振る舞いを通して登場人物に魂の重さがあると錯覚させる.それが萌えアニメにとっていかに大切なことであるか,いかに難しいことかというのは常日頃から思っていた.

そして,本作には人間がいた.なんでいたのかはわからない.緻密なリサーチがもたらしたのか,優れた演技演出がもたらしたのか,それは正直わからない.

でもとにかくいた.いるものはいるのだ.大勝利.

そして,これまたすごいアニメだと思うのは,見た人が言うことがまちまちなのだ.見た人が,己の知識,体験,あるいはイデオロギーに引き寄せてこの作品を語り,なにがしかの形で褒めている.
そうやって全てが違うからこそ,多くの人に薦めたくなる.
十代の人が,六十代の人が,都会の人が,田舎の人が,独身者が,所帯持ちが,男の人が,女の人が,この作品を見て,何を思い,何を感じ,何を語るのか.そこへの興味が尽きない.

だから,本作は自分の中で「この十年で一番多くの人に薦めたいアニメ 」になっているのだと思う.

 

第2位:ハイスクール・フリート

今年いちばん好きになった作品ははいふりだった.ブルーレイも全部買った.

荒唐無稽な設定,ご都合主義の展開,そういったものの中にあって,
それなりにしっかりとした相互理解と成長の物語があった.そこが気に入っている.

人間は望むと望まざるとにかかわらず人間関係を通して変化していく.百合が関係性の産物なら,人間関係による人間の変化を描くこともまたその意志に沿うものであろう.

本作の主人公,岬明乃は「家族」というわからないものに憧れ,気負いから一人相撲に陥る.しかし,相手の立場になって初めてその重さに気づいて行動を改め,重さに気づくがゆえに失うことを恐れて足が止まるも,それでも最後は「家族」に支えられて危難を乗り越える.

たしかにその話の筋だけでも良い.良いのだけれど,最終話で真白が明乃に「行きたいって顔に書いてあるよ」と言うシーン.ここにそれ以上のものがある.

このシーンこそがまさにはいふり全12話の到達点であり物語の締めであり要石であって,ビルドゥングスロマンとしてのはいふりはここに完成を見たのだと思う.

まず,このシーンで「家族」の危機に動かずにおれないという明乃の初心,根源的な性質みたいなものが相互の信頼のもと受容されているのが嬉しい.有り体に見ても12話までで明乃は成長した.ただその成長は,過去の行動を否定するのでも無条件に肯定するのでもない.無鉄砲で独断専行という直すべきところを直しつつ,最初の方向性,意志を変えていない.つまり,キャラクターとして筋を通しつつも良い方向に行動が変化している.そこに健全なバランス感覚を見る.

そして,このシーンが真白の成長の結果でもあるところが秀逸だ.
真白は最初はマニュアル至上で他人を信用していないところがあったが,相手の立場や感情に配慮し,信頼のもとで任せることができる度量を手に入れている.優しげで砕けた口調も副官ではなく友人としての発言という印象で,これは友人として距離が近づいたともいえるし,公私の使い分けを身につけたともいえる.どちらにせよ好もしい変化であると思う.違いを認めてそれでも力になりたいと宣誓した11話も格好よかったが,どちらかというと落ち着いた最終話のこのシーンにより強く成長を感じた.

ミケシロキテる?というとそりゃもう間違いなくキテると答えるだろう.でも,キテなくてもいい.二人が築いた信頼関係にはそれだけで三億点くらいの価値がある.

主題歌流しながらバトルシップのオマージュをやったので一億五千万点,フルCGのLCSで一億点,福内さんで一億点,はいふりカメラで一億点くらいあるけど,それはそれ.減点法ではともかくも加点法では八億点くらいあるアニメだと思う.

 

第3位:Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀

アニメじゃねーじゃねーか!!!

最後のほうがボンクラかつドイヒーでよかった.
蔑さんと凛ちゃんさんが武の境地について語り合う以降の

 

初心者「C言語わからない」
中級者「C言語わかる」
上級者「C言語わからない」
導師「(理解に頓着しない)」

 

めいた格付けの押し出し方が好きだ.これにかぎらず,虚淵先生は人類普遍の構造を見てエピソードを書いてるんじゃないかなぁと思える瞬間があって,信者のしがいがある.

 

また,どうしても同じ分野で消費をしていると視野が狭くなってしまうので,布袋劇という違う文化に触れられたのは良かった……といえればいいけど,実質これってアニメみたいなもんじゃねーか!!!

 

2015年のアニメ個人的ベスト3

見る本数が更に減ったのもよくないんだけど,いくつもの価値観が交錯するような話を読めなくなっている,読めないならまだしも好まなくなってきているのは非常に由々しき問題だ.

第1位:ガールズ&パンツァー劇場版

ガルパン劇場版は体験なのでその良さは説明できない.

戦車一台ごとに車内での反響を考えて音響が制作されているとか,専門家の監修を入れてディテールアップしたとか,そういう熱意は確かにあるけれど「でもそれって自己満足じゃないの」と言われてしまうと,どこまでがただの自己満足でどこまでが本編の魅力を後押ししてるのかという基準を設けることはできないのだと思い知らされる.
王道,あるいは陳腐と評されるストーリーについても,それを要素として言語に分解し続ける限り,全く魅力の無いものとしてしか目に映らない.

しかし,映像は言葉よりも遥かに雄弁であり,ガルパン劇場版という体験は言葉の制約をすり抜けて輝きを放ち続ける.
そういう諦めの元,敗北宣言として絞り出された言葉が「ガルパンはいいぞ」なのである.

ガルパンはいいぞ.

第2位:機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ

こんなにわかりやすくて良いのかガンダム!?

一部のリアルロボットに漂う,体制があって,反体制があって,イデオロギーがあって,その衝突は暴力として解決されていて,という図式が好きではなかった.
本作も世界設定的には地球と火星で不公平と確執があってその部分は確かにその図式なのだが,体制はあるけど統治が行き届いていないというのが先に来る.
そんな中で天下国家は良いから今そこにある家族を大事にしていきましょうや,というところにフォーカスしてるので,その視点については「そらそうなるやな」としか言いようが無いし,それを好もしくも思っている.
圧政と戦うのではなく無政府状態と戦うのだ,という現時点でのノリは,主人公たちがPMC所属というところも合わせて,ようやっと冷戦以降っぽい雰囲気になってきたという気がする.

本題としては,姫様の株が上昇を続ける中,団長の株価がストップ高で猛追といったところで,こいつはキテるぜ.

第3位:戦姫絶唱シンフォギアGX

中盤が段取り臭すぎるとか,オートスコアラーの使い方がもったいなさすぎるとか,ダメなところは大いにあったと思うけれど,RADIANT FORCEが流れた時の,「ああ,これは間違いなく今の自分のためにあるアニメだ」という確信を大事にしたい.

冒頭6分以外で好きなシーンはキャロル(大)がいきなり歌い出すシーン.

ハーモニー 劇場版

概ね,

という第一印象からは外れていない.
とはいえ,etmlで叙述トリックかますような原作を相手に2時間でよくぞここまでと思う.
割引料金で見たのが申し訳なくなるくらいには良かった.

声について

良かったのは特にキャラクター.絵があって音があるというアニメの強みが十二分に生きていて本当に素晴らしかったと思う.
声優の選定の時点で勝ってる.演技もさることながら声を聞いた時点で「このキャラはこういうキャラ」という自分の思い込みにぴったり収まりストンと落ちる.
トァン役の沢城みゆき,オスカー役の榊原良子あたりは説明不要なまでの鉄板.
キアン役の洲崎綾キルラキルを考えると納得できる.「あまり頭は良くないけれど,知性に頼らない鋭さを持っている.家庭的ではないけれど日常の象徴で,劇中失われて初めてその存在の大きさに気づく」という役どころで輝く.実にいい.
ミァハ役の上田麗奈については今まで演技をあまり聞いたことがなかったのでどうなのかなと思っていたが,声を聞いて納得した.幼いカリスマという立ち位置なので若手を持ってくるのは適っているし,訥々とした言い回しと甘い声に底知れなさが垣間見える.ゾクゾク来た.いい.

その他脇役もベテランを順当に.妥当順当をきっちりなぞるキャスティング.いい.

絵について

続いて各種デザインも奇抜に過ぎるかと思ったがすぐ慣れた.
世界観的には超落ち着く感じの建物がいっぱい並んで並びすぎてるからこの世界はクソという位置づけなので奇抜に思えてはいかんはずだけど,未来ではロボットに乗るときにエロいパイスーを着るのが一般的なのでヒワイな形状のビルが立ち並んでても普通なんだと思う.

服についても,何だこのコスプレみたいな服って思ったけど,未来ではロボットに乗るときにエロいパイスーを着るのが一般的なので多分あれが普通なんだと思う.28歳バリキャリCV沢城みゆきなキャラがこの衣装で足を組んで座ると考えるとデザインがキャラクターに結びつくことによる勝利を感じるのではないだろうか?それで許すよ……

原作だとラストシーンのミァハの服は民族衣装という触れ込みだったが,いのり……さん*1みたいな服が民族衣装というのは新しい.コーカサスは寒いのにあんな露出の多い民族衣装なんだ……きっと破廉恥民族なんだ……でも山ん中の少数民族だしもしかしてもしかするとそれが普通なのかもしれないし……PC的にエロいとか言っちゃいけないんだ……


AR表現についてはレンズを通してポンポンでてくるダイアログボックスが日本語メッセージなのが地獄感があっていい.ラテン文字や漢字が主体だと硬質でかっこ良くなりすぎる.ひらがなの当たりの柔らかさが,マイルドでともすれば野暮いUIとあいまって,お節介に殺される雰囲気にマッチしている.意図を汲みとっているようで嬉しい.

オーグ空間の表現,現実にテレプレゼンスでどうこうするなら色をつけない理由ってないけど,これは色無しで正解だった.半透明の映像に喋らせるという陳腐な絵面を表面上避けつつも,3Dモデルがあるからキャラクターの表情が見える.基本的に公,お仕事モードの表現なので,白一色で事務的な感じが出てていい.

ただし,ラシュモア山みたいなアレ,テメーは駄目だ

百合について

百合描写は増えていた.百合がなかったらハーモニーじゃないと思うし声もあって堪能したにはしたがやや直截に過ぎる印象を受けた.

くらいのかすかな違和感が残った.

彼女らの関係は,息苦しさからの逃避としての代償行為とか,不健全さへの憧れとか,思春期特有の不安定さとか,あとは超然とした態度にあてられたとか,そういう幾つもの要因が複合したものであって,その関係でキスしたり好きって言わせたりするのは,大筋合ってたとしても細部を宿った神ごと切り捨てているのではなかろうか.

月村先生来てくれーっ!アニメ脚本に帰ってきてくれーっ!

原作との差異について

ラスト付近の改変は,個人的には好きではない.これではどうして撃ったのかという動機がぶれる.原作どおりに動機を復讐とするとややしょっぱいという判断も納得できるが,その塩辛さも含めて好きだった.キアンや親父とのシーンの積み重ねを二時間で出来ない以上,ここだけ変えるわけには行かなかったのだろう.
苦心はわかるが,やはり違う.

「天使が降りてくる」直前のシーン(バンカーで看取るとこ)がないのも,やや消化不良.CGマップと風景で察しろというのは洗練されていたかもしれないが,ここはもう少し陳腐に別離と「さよなら,わたし」してくれてもよかったんだよ?


また,原作中の言い回しは好きだし小説だから仕方ないと思うが,映像に落ちてしまうといかんせんバーバル,特にモノローグに頼り過ぎる印象が拭えない.原作ものの悲哀というか,アニメ化不可能とか可能とかそれ言ったら全部不可能になるだろくらいの思いもあるが,この映画化は戦術的には勝利してるが戦略的には何で映画化したんだ……という伝統のアレ.

自分は「幸せなアニメ化」というフレーズが「すべてのアニメ化は失敗である」という絶望的な原則を変える突破口になると思ってる.何がそれを分かつのかというと,それはもう「愛よ!」としか言いようが無いのだけれども,果たしてハーモニーは「幸せなアニメ化」だったのだろうか?

Noではないと思いたい,でも,自信を持ってYESとは言えない.

*1:ギルティクラウン」の楪いのり.ハーモニーとはキャラデザが同じredjuice氏であるのみならず,何を間違ったかエンディング曲まで歌ってる.

戦姫絶唱シンフォギアGX #4 思いついたことメモ

  • そういえば,アガートラームの名前が劇中で正式に出たの初めてか(2期だと聖詠でしか出てなかった)
  • Alca-NOISEってことはアルカノイズのアルカはAlchemy由来でなくAlcahest由来?
  • 「仲良しこよしを粉と挽いてみるか?」これだよ!この様子がおかしい日本語を待っていた
  • やっぱり烈槍の方のガングニールかっこいい.刺突武器として使ってるの久々に見た(いつもはだいたい打撃武器か斬撃武器).
  • 大きく開いて背中が見えるのはセクシーではあるのだが,あのマントが好きだったんだよなぁ
  • HORIZON†SPEARのカットインに格好いい!!ってなってからだよ!適合者はッ!
  • 目をそらすなって言われて速攻そらすビッキーでダメだった
  • あのね,キャロルがホムンクルス転生を重ねたロリババアであることがですね,劇中で一切語られず用語集だけで解説されるの反則だと思うの
    • 精神の化け物であるところのフィーネでさえ「是非を問うだとッ!?恋心も知らぬお前がーーッ!!」とか言っちゃうアニメなので,転生を繰り返してきた錬金術士が燃え盛る炎におとんを思い出して涙ちょちょぎれてもいいんだ
  • キクコーマンは反則.シリアスにネタをいきなりぶっこむスタイル.
  • 3期はFIS組の扱いが手厚くて良い.というか掘り下げるならそこしかないよね.定期的に曇る主人公はまぁ,様式美.
  • 借り物の力ではなく,それは受け継いだ力なのではなかろうか.
    • そしてそういう開き直りをしてほしいのだ.
  • 昼ごはん抜くからダメなんだよなこれ.ご飯はきちんと食べましょう,がシンフォギアの価値観だから.
  • この街の人間を犬も猫も解剖だゾ!発言から透けて見えるミカの頭の残念さいいよね
  • このびよんびよんする鉤爪すき
  • 口笛いいよね……
  • 変身時にバックで水バシャーってなるのガリィちゃん勝利フラグなのか.
  • この「どうしようもねぇバカだな」ってのいいよね.同様のロジックで「チクショウ,敵わないわけだ」も好き.
    • ロジック?ロジックとは何だ?
  • こういう歌い方をされるともうCD音源では物足りなくなってしまう
  • 瞳孔全開!ギザ歯!変な声!完璧じゃないか……
  • 悪い顔!ギザ歯!変な声!完璧じゃないか……
  • 垂直打ち上げからの最高点で武装解除ならもう肩からドシャア!と落ちるしかないよね,と思ったけどFlyがDispelされたみたいな挙動だった