バルダーズ・ゲート3:非D&Dプレイヤーのための戦闘ガイド
いよいよ12/21に『バルダーズ・ゲート3』(BG3)のPS5版および日本語PC版が日本で発売されます。
私は現在PC版でBG3を遊んでいますが、最高に楽しいゲームなのでぜひ遊んでほしいです。 しかし、BG3の戦闘の難易度は比較的高く、ルールは複雑でキャラビルドに多様性があります。なので、最初は立ち尽くしてしまうことがあるかもしれません。
BG3はTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下D&D)の5版をベースにしており、ルールやデータは概ねD&Dに準拠しています。 D&D5版のルールを一定程度理解することで、BG3の戦闘は明確に楽になります。
本稿では、バックグラウンドであるD&Dのルールをもとに、BG3の戦闘を有利に進めるエッセンスを伝えることを目指します。
■総論
☝基本は5%刻み
D&Dではランダム値を出すときに20面のサイコロを使います。そして「20面サイコロの出目+修正値」が「目標値」を超えるかどうかでほぼあらゆることの成否が判定されます(以下、判定)。BG3においても同様で、攻撃やその回避、その他のことは5%刻みの確率で成否が決定します。
☝修正値+1は大きい
BG3で扱う数字は基本的に小さなものです。判定にかかわる修正値は1桁前半から多くて10後半、目標値も10〜30程度となります。したがって、修正値や目標値における+1の価値は想像以上に大きいと言えます。修正値が1大きければ5%成功しやすくなります。
■キャラビルド
ゲームを開始するとまずキャラクターを作成する工程が始まります。この部分で強いキャラクターを作ることができればゲームを有利に進めることができます。
☝キャラビルドは重要だが失敗に怯える必要はない
BG3においてキャラビルドは重要ですが、リビルドが比較的早期から可能になるため失敗に怯える必要はありません。
☝能力値は偶数が良い
キャラビルドの際に、まず「能力値」を割り振って決定します。能力値は様々な判定の際の修正値に影響します。能力値は【筋力】【敏捷力 】【耐久力】【知力】【判断力】【魅力】の6種類があり、それぞれ8〜17の範囲で決定します。能力値の合計には制限があり、特に高い能力値を得ようとすると制限が厳しくなります。
ここで重要なのは、判定に使われる修正値は「能力値」ではなく「能力値修正」で決定されるということです。
能力値修正は(能力値-10)/2 (小数点切り捨て)
です。ビルド時の能力値修正は-1から+3の範囲に収まります。
端数は切り捨てのため、能力値は偶数が有利です。*1
☝キーになる能力値には高い値を振る
偶数だと効率が良いのですが、ではどの能力値を高くすべきでしょうか? どの能力値がどの判定に使われるかがわかると、指針になります。
戦闘がメインのゲームですので、戦闘に関してどの能力値を使うかを記載します。
能力値 | 戦闘時の用途(命中判定) | 戦闘時の用途(命中以外) |
---|---|---|
筋力 | 近接攻撃の命中 | 近接攻撃のダメージ |
敏捷力 | 遠隔攻撃の命中、一部の武器での近接攻撃の命中、回避(アーマークラス) | 遠隔攻撃のダメージ、一部の武器のダメージ、イニシアチブ |
耐久力 | HP | |
知力 | 呪文の命中 | |
判断力 | 呪文の命中 | |
魅力 | 呪文の命中 |
呪文の命中はクラスによって使う能力値が異なります。ウィザードは【知力】、クレリック、ドルイドは【判断力】、ソーサラー、バード、ウォーロックは【魅力】を命中に使用します。*2
基本的には、メインとなる攻撃手段で使う能力値に一番高い値を設定することになるでしょう。
なお、能力値の割り振りの際にはおすすめの値が初期値として設定されます。これを少しいじって偶数にそろえるとそんなに悪いようにはならないです。
☝クラス(職業)選択
(分量が多すぎるので気が向いたら後日記述します。どのクラスを選んでもそれなりに戦えるので大丈夫です)
☝技能
(戦闘に関係ないので後述します)
■戦闘の基本
戦闘において攻撃の命中や回避はシステマチックに決定されます。
☝イニシアチブ、ターン、アクション
戦闘において、その参加者はイニシアチブという値が高い順にターンが回ってきて行動します。戦闘可能な全員にターンが回ると、イニシアチブが最も高い参加者にターンが戻ります。*3
イニシアチブは戦闘開始時に【敏捷力】修正に1-4の乱数を足して決定されます。
自分のターンが来ると、移動、アクション、ボーナスアクションの3つの行動を任意の順番で組み合わせて実行できます。移動は移動力までの任意の距離を移動、攻撃や呪文の詠唱はアクション、その他些細な行動がボーナスアクションです。任意の順番で組み合わせられるので、少し移動してボーナスアクション、更に移動してアクション、更に移動、という行動も可能です。
☝攻撃の命中
アクションの代表的な例が攻撃です。大半の攻撃は以下で命中が決定されます。
【攻撃側の修正】+20面ダイスの出目 vs. 防御側のアーマークラス(AC)
前者が後者以上になれば攻撃は命中し、後者未満なら外れます。攻撃が当たるとダメージを軽減する手段は基本的にありません。オール・オア・ナッシングです。したがって、攻撃側は命中をとにかく高め、防御側はACをとにかく上げることが基本となります。
命中を上げるには?
命中は能力値の節で述べた通り、対応する能力値修正で決まります。メインの攻撃手段に最も高い能力値を割り振ると効果的です。
ACを上げるには?
ACは主に着ている鎧と【敏捷力】の修正によって決定されます。 鎧には軽装、中装、重装の3カテゴリがあり、カテゴリによってACの計算式が異なります。
- 軽装鎧:
鎧のAC+【敏捷力】修正
- 中装鎧:
鎧のAC+【敏捷力】修正(最大+2)
- 重装鎧:
鎧のAC
基本的に重い鎧ほど鎧のACが高く、装備できるクラスが少なくなっています。 軽い鎧は鎧のACこそ低いですが【敏捷力】を足すことができるため、【敏捷力】が高いキャラクターでは軽い鎧のほうが結果的にACが高くなることがあります。
AC計算の特殊な例として以下があります。
- モンク:鎧も盾も装備していない場合、ACが
10+【敏捷力】修正+【判断力】修正
になる - バーバリアン:鎧を装備していない場合、ACが
10+【敏捷力】修正+【耐久力】修正
になる - 盾:盾を装備するとACが+2される
盾は極めて強力です。ACを高めたい前衛はぜひ盾を持ちましょう。
☝攻撃のダメージ
命中した場合には攻撃のダメージが計算されます。 ダメージを軽減する手段は基本的になく、計算されたダメージが相手のHPから引かれ、HPが0以下になると気絶します。 したがって、与えるダメージを増やし、自身のHPをできるだけ多く保つことが、戦闘を有利に運ぶことに繋がります。
攻撃のダメージを増やすには
武器のダメージは攻撃に使った能力値修正に乱数値を足します。
乱数値は武器の種類によって決まっており、強い武器や両手武器はこの乱数値の幅が広く、大きな値が出る可能性があります。ダガーで1〜4、ロングソードで1〜8、グレートソードで2〜12といった具合です。基本的に強い武器ほど装備できるクラスが少なくなっています。
魔法のダメージにおいて乱数値は魔法の種類によってあらかじめ決まっています。また、魔法の場合は基本的に能力値修正は足されません。その代わり何かしらの追加効果があることが多いです。
HPを増やすには
HPは概ね(【耐久力】修正+クラスによるHP補正)×レベルに近い値になります。前衛向きのクラスほどクラスによる修正が大きくなっています。あまりコントロール可能な部分はないのですが、前衛(近接攻撃主体のクラス)なら能力値で【耐久力】は高め(可能なら14以上)にしておくと良いでしょう。
☝特殊な攻撃(セーヴィング・スロー)
一部の呪文や、状態異常の追加効果は異なる判定方法で効果が決まります。攻撃側でなく防御側がダイスを振って効果を決定します。これをセーヴィング・スロー(セーブ)と呼びます。
【防御側のセーブ修正値】+20面サイコロの出目 vs. 【攻撃側のセーブ難易度】
で、前者が後者以上になればセーブ成功となり、効果は限定的になります。
防御側のセーヴ修正値は対応する能力値修正とボーナスで決定されます。対応する能力値は爆発を避けるときは【敏捷力】、誘惑に耐えるときは【判断力】といった具合に、効果によって異なります。セーブ修正やセーブ難易度に関してはACや命中ほど狙って上げられるものでもないので省略します。
■戦闘時の立ち回り
BG3における戦闘はタクティカルなものとなっており、ビルド3、立ち回り7くらいの割合で戦闘に影響するため、賢い立ち回りを要求されます。
☝攻撃は集中せよ
数の優劣が全体の形勢にダイレクトに影響します。敵へのダメージは可能な限り集中させ、敵の数を減らしていくことが基本戦術になります。
☝前衛は戦線を意識して敵に張り付け
近接攻撃が可能な相手から移動して離れようとすると、赤いマーカーが表示され、近接攻撃を受けます(機会攻撃)。これは逆もまた然りで、近接攻撃可能な味方が張り付いた場合、敵が移動しようとした場合はリアクションで一回攻撃できます。自分のターンのアクションとは別に攻撃ができる機会攻撃の効果は大きく、相手が機会攻撃を嫌って移動しなければ相手をその場にとどまらせることができます。
このため、敵に前衛を張り付けて動きを止めつつそこに後衛が遠隔攻撃を加えるのが有効な戦術になります。しかし、近接型の敵が後衛に張り付くと悲惨なことになるため、前衛は通路の狭いところに立つなどして敵を後ろに通さない位置取りも重要になってきます。
☝後衛は射線を意識して動き回れ
遠隔攻撃できるということは遠隔攻撃されるということです。遠隔攻撃主体のクラスはACもHPも低くなりがちなため、攻撃を受けない立ち回りが重要になります。
BG3では移動とアクションは自由に組み合わせることができ、移動力がある限り、移動→攻撃→移動というシーケンスが可能です。また、攻撃者とその相手の間に壁などの障害物があると、相互に遠隔攻撃ができなくなります。したがって、普段は壁の陰など敵から遠隔攻撃されない位置に隠れつつ、自分のターンが来たら攻撃できる位置まで移動して射撃、残った移動力でふたたび攻撃を受けない位置まで退避、という振る舞いが理想的です。
また、遠隔攻撃には位置取りによって有利/不利が絡むことが多いです。そのため「あと一発当てれば敵を倒せる」というようなケースでは、防御よりも攻撃を優先して有利を取れる位置に移動することも重要です。
☝有利と不利を活用する
BG3では攻撃に有利が得られる状況では命中判定を2回行ってどちらかが成功すれば成功、不利となる状況では命中判定を2回行ってどちらかが失敗すれば失敗となります。これは修正値に換算すると最大+5/-5という極めて強力な補正に相当します。 したがって、戦闘においては可能な限り不利を回避し、有利を狙うことが有効です。これは逆も同様なので、敵に可能な限り不利を押し付け、有利を取らせないことも同程度に重要になってきます。有利/不利は攻撃の命中率を確認する際にその理由が緑と赤のアイコンで表示されるので、それを参考にすると良いでしょう。
典型的な不利
- 脅威
- 敵に隣接されると遠隔攻撃全てに不利が付きます。遠隔攻撃を行うキャラは敵から離れた状態を維持する立ち回りを要求されます
- つまり敵の遠距離アタッカーに味方を隣接させるとその敵の命中が著しく下がります
- 通常範囲外の射程
- 遠隔攻撃の相手が遠すぎると不利がつくことがあります
- 高い位置
- 自身よりも高い位置にいる相手に遠隔攻撃を行う場合-2の補正が付きます
- これは2回判定ではなく-2の補正となります。命中-10%は大きいので避けられるなら避けたい
- 自身よりも高い位置にいる相手に遠隔攻撃を行う場合-2の補正が付きます
- 状態異常
- 毒などの状態異常を受けていると、攻撃の際に不利がつきます
典型的な有利
- 状態異常
- 転倒や盲目などの状態異常を持った相手を攻撃する際には有利が得られます
- 特殊攻撃でこれらの状態異常を付与できる際には狙っていきたい
- 低い位置
- 自身よりも低い位置にいる相手に遠隔攻撃を行う場合+2の補正が付きます
- これは例外的に2回判定ではなく+2の補正となります。命中+10%は大きいので狙っていきたい
- 自身よりも低い位置にいる相手に遠隔攻撃を行う場合+2の補正が付きます
有利/不利は非常に強力ですが、1ターン使って得るほどの価値はありません。攻撃できる時は無理に移動せず、諦めて攻撃しましょう。
☝ボーナスアクションを活用する
戦闘ターンでは移動、アクション、ボーナスアクション、の3つの行動を任意に組み合わせて取ることができます。攻撃や呪文の詠唱はアクションですが、アクションでできる行動はそこまで差が付きません。反面、ボーナスアクションでできることは多様かつ他のことと並行してできるのでこの部分の使いこなしで差が付きます。
以下は、クラスを問わず全員が利用可能なボーナスアクションです。丸儲けなので機を見てやっていきたい。
突き飛ばし:
運動【筋力】 の技能判定を行い、成功した場合相手を突き飛ばします。これにより高所から突き落とすと洒落にならないダメージが出るため、筋力の高い前衛にとって有効な選択肢になります。
跳躍:
移動中にジャンプします。障害物を飛び越えたり、仲間がいるスペースを飛び越えたりできます。位置取りが重要なゲームですので、積極的にジャンプ可能か試してみるのが有用です。
二刀流:
両手に異なる武器を装備していると、ボーナスアクションでもう一回攻撃できます。強力ですがダメージはそれほどでもなく、盾や両手武器とのトレードオフになります。ただし、ローグはターン1回限定で大量の追加ダメージを与える能力を持つため、通常攻撃を外した保険として二刀流を残しておくのは極めて有効です。
アイテムの使用:
回復のポーションなど一部の消費アイテムはボーナスアクションで使用できます。
浸す:
一部の武器はボーナスアクションで毒を塗ったり火をつけたりすることができます。これによりダメージが数点上昇するため、他のダメージソースがない序盤においては強力です。
☝気絶はケアせよ
BG3においてキャラクターのHPが0になると気絶して行動不能になります。一般的な回復手段、もしくは「ヘルプ」アクションでHPを回復することができ、HPが1以上になると再び行動可能になります*5。気絶の回復に特別なアイテムや呪文は必要ありません。
したがって、気絶は気軽に発生し、気軽に回復できます。回復直後に攻撃されて再気絶というのも頻発しますが、相手にターンを使わせた時点で仕事をしているので、この「起き上がりこぼし」も有効な戦術となります。
また、気絶を3ターン以上放置したり気絶中にダメージを受けると死亡することがあります。死亡すると今度こそ蘇生に高度な呪文*6が必要となるため、死なないうちに起こしてあげましょう。
■クラスについて
(後日気が向いたら書きます)
■パーティ構成について
☝パーティとして要件を満たせ
BG3は最大4人のパーティで冒険をします。コンパニオン(いわゆる仲間)には様々なクラスの人がいるので、選んで連れていくことができます。パーティとして必要になる能力は多いですが、必ずしも一人で満たす必要はなくパーティの中の誰かが満たせばよい場合がほとんどです。ビルドによっては一人が複数役を兼ねることも可能です。
以下はパーティにおける代表的な役割です。
ダメージ担当(Attacker)
攻撃で大きなダメージを出す担当が一人いると戦闘が有利に運びます。特に序盤ではローグやモンクが多くのダメージを出せるでしょう。
壁担当(Tank)
高いアーマークラスやHPで敵の攻撃を受け止め、戦線を構築する担当が一人いると有効です。重装鎧を着られるファイターやパラディン、激怒時に受けるダメージを半減できるバーバリアンが適任でしょう。
回復担当(Healer)
回復可能なクラスが一人いると有効です。特に「癒しの言葉/Healing Word」が使えるクレリック、バード、ドルイドあたりが適任です。
「癒やしの言葉」が強力なのはボーナスアクションで離れた場所にいる味方を回復可能なためです。余りがちなボーナスアクションで味方を気絶から回復させることができるので、戦闘時の粘り強さがかなり上がります。
罠と鍵担当
罠や鍵を解除可能なクラスが一人いると冒険の幅が広がります。鍵や鍵の解除は「手先の早業」技能に習熟していれば可能ですが、これが可能なクラスはローグやバードに限られます。
☝技能はよく使うものをバランスよく
技能はパーティ全体でバラけていると対応力が上がります。また、技能の使用頻度にはかなり差があります。頻出の技能をパーティ全体でカバーしつつ、余力でそれ以外の技能を適当にバラけて取っておくとよいでしょう。
冒険系:捜査【知力】、手先の早業【敏捷力】、生存【判断力】
捜査は隠された扉や罠の発見、手先の早業は罠や鍵の解除、生存は埋まっているアイテムの発見に使います。パーティの誰かが持っていると良いでしょう。
対人系:説得【魅力】、威嚇【魅力】、ペテン【魅力】、看破【判断力】
会話中に要求されることが多く、判定を成功させることで戦闘を回避したり取引を有利に進めたりできます。NPCに話しかけることが多いクラスがまとめて持つと良いでしょう。
■戦闘外の行動
戦闘外の行動で戦闘に影響しそうなことについて述べます。
☝回復は休憩が基本
HPを含むリソースの回復は休憩で行います。休憩には小休憩と大休憩があります。
- 小休憩:HPが最大値の半分回復します。一部の能力の使用回数が回復します。1日に2回まで可能です。
- 大休憩:HPが全回復します。すべての能力の使用回数が回復します。大休憩にはキャンプ用品を消費し、大休憩をすると翌日になります。また、イベントが発生することがあります。
HPを回復する能力(呪文など)は基本的に大休憩を行わないと回復しません。したがって、休憩をせずにHPの回復に呪文を多用しているとあっという間にリソースが尽きてしまいます。回復呪文は戦闘中の回復をメインの役割とし、小休憩を適度に取るのがよいでしょう。
*1:ただし、将来的に能力値が上がることがあるため、それを見越して奇数に留めるテクニックがあります
*2:それ以外のクラスも魔法を使えますがメインの攻撃手段にはならないので省略します
*3:イニシアチブは振り直されません
*4:実際は判定時に習熟ボーナスやアイテムのボーナスが足されますが、前者はレベルで決定するためプレイヤーが介入する余地はありません。アイテムに関しては魔法の武器(命中に+がつく)を拾ったら考えると良いでしょう
*5:ただし、再び行動可能になったターンはアクションが取れません
*6:「緊急復活/Revivify」。初期装備で巻物が手に入るので序盤でも救済策はあります
*7:いわゆる「魔法使い」であるところの、ウィザード、ウォーロック、ソーサラーの出番がないように見えますが、彼らは中盤以降に真価を発揮します。序盤でも慣れた人が使うときちんと強いのですが……